교육 시뮬레이션

프로젝트 시뮬레이션

3-4명으로 이루어진 팀이 계획부터 인계까지 하나의 폭포수 프로젝트를 운영합니다. 먼저 간트 차트로 직접 일정을 짜고, 작업에 인력을 배치하고, 운영위원회에 완료 날짜와 예산을 약속합니다. 그런 다음 시뮬레이션이 바로 그 계획을 라운드마다 실행합니다. 이메일, 전화, 팀원의 방문, 단계 게이트, 획득가치 보고서가 등장합니다. 마지막에는 보고서에 없던 진실을 확인하게 됩니다.

프로젝트 시뮬레이션 스크린샷

프로젝트 시뮬레이션이(가) 무엇인가요?

모든 팀이 같은 프로젝트를 맡습니다. 기본 시나리오는 임대한 홀에 물류센터를 오픈하는 프로젝트입니다. 4개 단계에 걸친 13개 작업, 서로 다른 기술과 가용 시간을 가진 8명, 두 건의 협력업체 제안, 그리고 18라운드 마감과 예산이라는 스폰서의 제약이 있습니다. 팀은 간트 차트에서 누가 어떤 작업을 맡을지, 어떤 추정치로 계획할지, 어떤 제안을 선택할지, 리스크에 어떻게 대응할지, 예비비를 얼마나 둘지 결정합니다. 상태 표시줄은 계획에 무엇이 부족한지 항상 알려 줍니다. 마감을 넘기는 종료일, 예산 초과 비용, 과부하 인력, 담당자가 없는 작업이 그것입니다. 승인된 계획은 기준선이 됩니다.

그다음 실행이 시작됩니다. 한 라운드는 프로젝트의 한 주입니다. 받은 편지함에는 결정을 요구하는 이메일, 채팅, 전화가 쌓이고, 팀원이나 이해관계자가 어떤 보고서에도 없는 정보를 들고 찾아오며, 3D 공사 현장에서는 홀이 올라갑니다. 팀은 라운드마다 10 어텐션 포인트를 가지며, 메시지에 답하기, 1:1 대화, 품질 검토, 현장 점검 중 어디에 쓸지 정합니다. 각 단계가 끝나면 상태와 전망을 위원회에 보고합니다. 모든 팀이 같은 세계에서 플레이하므로 결과의 차이는 결정의 차이이며, 요약에서는 보고서와 실제 상황을 나란히 비교합니다.

작동 방식 보기

먼저 계획, 그다음 라운드별 결과

팀은 간트 차트에서 작업에 인력을 배치하고, 같은 사람이 동시에 두 작업을 맡으면 하나를 옮깁니다. 그다음 시뮬레이션이 그 계획을 라운드별로 실행합니다. 결정할 메시지가 도착하고, 이어서 팀원이 어떤 보고서에도 없는 이야기를 들고 찾아옵니다. 공사 현장에서는 홀이 단계적으로 올라가고, 획득가치 차트에는 완료한 작업(EV)이 계획(PV)보다 뒤처지는 모습이 나타납니다.

기능

핵심 기능

  • 실제로 실행되는 계획

    여기에는 “팀 규모”나 “일정 압박” 슬라이더가 없습니다. 시뮬레이션은 팀이 그린 일정, 즉 인력 배치, 선택한 추정치, 예비비, 약속한 날짜를 그대로 실행합니다. 한 번에 두 작업에 배치된 아키텍트나 낙관적인 추정치는 라운드마다 지연과 비용으로 돌아옵니다.

  • 이메일, 채팅, 전화가 담긴 받은 편지함

    라운드 중에 결정이 필요한 메시지가 도착합니다. IT 책임자가 장애 대응을 위해 아키텍트를 빼 가고, 공급업체가 랙 납품을 미루고, 스폰서가 일주일 앞당겨 오픈하길 원합니다. 모든 선택지에는 결과가 명시되어 있으며, 답하지 않는 것도 하나의 결정이고 대개 최악의 결정입니다. 일부 메시지는 오경보입니다.

  • 방문: 중요한 소식은 보고서에 없습니다

    라운드 중간에 팀원이나 이해관계자가 찾아와 어떤 화면에도 나오지 않는 이야기를 합니다. 핵심은 추가 질문을 한 뒤에야 나오는 경우가 많습니다. 팀을 지치게 했거나 스폰서를 실망시킨 매니저에게는 아무도 조기 경고를 가져오지 않으며, 팀은 무엇을 놓쳤는지조차 알지 못합니다.

  • 3D 공사 현장

    홀, 랙, 도크, 서버실이 작업 진행에 따라 커집니다. 현장은 진실이 아니라 보고서에 적힌 내용을 보여 주며, 현장 점검을 해야만 실제로 얼마나 진행되었는지 드러납니다. 같은 장면이 시뮬레이션의 표지이기도 하고, 트레이너 화면에서는 모든 팀의 현장이 모인 월을 이룹니다. 직접 만드는 시나리오에서는 철도역, 정유 공장, 공항, 오피스 타워, 컨퍼런스 센터, 병원 등 원하는 것을 6가지 배경 중에서 골라 짓고, 낮과 밤이 현장 위로 흘러갑니다.

  • 단계 게이트와 획득가치

    각 단계가 끝나면 팀은 운영위원회에 보고합니다. 세 가지 색상의 상태, 완료일과 최종 비용 전망, 예산이나 기간 요청이 포함됩니다. 매 라운드 후에는 PV, EV, AC, SPI, CPI를 확인합니다. 전망의 정확도는 점수의 일부이며, 초록색으로 칠한 상태는 스폰서의 신뢰를 잃게 합니다.

  • 트레이너 콘솔과 직접 만드는 시나리오

    라운드는 동기식(전체 룸을 위해 진행자가 각 라운드를 엽니다) 또는 비동기식(팀이 자기 속도로 플레이하며 디브리핑용 정지 지점이 있음)으로 운영할 수 있습니다. 콘솔에는 각 팀의 준비 상태와 지표, 이벤트 덱, 보고서 뒤에 숨은 진실이 표시됩니다. 편집기에서는 직접 시나리오를 구성합니다. 효과는 정해진 목록에서 고르고, AI가 공사 현장을 제안하며, 세 개의 봇이 전체 균형을 점검합니다.

단계별 안내

이용 방법

  1. 시나리오를 고르고 세션 열기

    기본 제공 물류센터 시나리오나 직접 만든 시나리오를 선택하세요. 팀 수와 라운드 운영 방식을 정한 뒤 화면에 코드와 QR을 띄우세요.

  2. 팀이 계획 수립

    참가자는 각자 기기로 참여해 팀을 고르고 하나의 공유 간트 차트에서 작업합니다. 작업에 인력을 배치하고, 과부하를 조정하고, 협력업체와 리스크 대응책을 고릅니다. 마지막으로 위원회에 날짜와 예산을 약속합니다.

  3. 라운드별 실행

    라운드마다 받은 편지함, 방문, 어텐션 포인트, 공사 현장이 주어지고 보고로 끝납니다. 단계는 게이트와 위원회 보고로 마무리됩니다. 콘솔에서 모든 팀을 지켜볼 수 있습니다.

  4. 진실 공개와 결정 디브리핑

    요약은 점수를 여섯 부분으로 나누고, 보고서를 진실과 비교하며, 끝내 이루어지지 않은 방문을 나열합니다. 결정 지도에는 어느 팀이 어떤 선택지를 골랐는지 나타납니다. 원하는 팀은 같은 세계에서 다시 플레이할 수 있습니다.

활용 사례

이럴 때 유용합니다

  • 프로젝트 관리 모듈 후 실습의 날: 계획, 실행, 디브리핑을 한 번의 교육에서.
  • 참가자 본인의 업종 시나리오를 활용하는 경영 아카데미 또는 프로젝트 매니저 육성 프로그램.
  • 일정, 자원, 획득가치를 다루는 대학 및 대학원 수업.
  • PMI, PRINCE2, IPMA 자격 준비: 자원 평준화, 기준선, EVM, 운영위원회 보고를 실습으로.
  • 세션 사이의 과제: 팀이 비동기로 플레이하고 정지 지점에서 합동 디브리핑을 기다립니다.
  • 프로젝트의 보고와 신뢰에 관한 대화: 게임이 끝나면 누가 문제를 일찍 들었는지, 그 이유가 무엇인지 분명해집니다.

화이트 라벨

참가자에게 보이는 우리 브랜드

유료 요금제에서는 회사 이름, 로고, 색상을 추가할 수 있으며, 모든 세션에서 참가자에게 Verbalu 대신 우리 브랜드가 표시됩니다.

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