실험과 시장 리스크에 관한 게임

아이스크림 가게

숨겨진 수요 속에서 아이스크림 가게를 운영해 보세요. 매일 아침 아이스크림을 주문하면 3D 거리에서 무슨 일이 벌어지는지 보입니다. 대기 줄, 비어 가는 통, 빈손으로 돌아가는 손님, 또는 마감 때 쓰레기통으로 가는 아이스크림입니다. 여섯 개의 레벨을 거치며 실험에서 데이터를 모으고, 시장이 커지기 전에 리스크를 추정하고, 추세를 알아차리고, 가격과 수요의 관계를 발견하는 법을 배웁니다.

아이스크림 가게 시뮬레이션이란?

아이스크림 가게는 혁신, 프로덕트 디스커버리, 리스크 관리 교육을 위한 개인용 교육 게임입니다. 모든 참가자가 자신의 기기에서 플레이하지만, 한 세션의 참가자는 모두 시작할 때 한 번 정해진 같은 시장을 공유합니다. 가게 여덟 곳에서 팔리는 다섯 가지 맛의 수요와 장소마다 손님이 받아들이는 최고 가격입니다. 그래서 순위가 공정합니다. 플레이어는 이 숫자를 미리 알 수 없고, 자신의 판매 결과, 품절 시각, 놓친 매출로 알아냅니다.

게임은 레벨마다 커집니다. 한 가게의 한 가지 맛, 다섯 가지 맛, 거리를 따라 늘어선 가게 다섯 곳, 직접 정하는 가격, 그다음 20일 동안 수요의 정점이 이동하는 더 긴 거리, 그리고 마지막으로 가격에 따라 달라지는 수요입니다. 앞서 알게 된 것은 계속 유효하므로 한 레벨에서 얻은 지식이 다음 레벨에서 결실을 맺습니다. 매일의 결과는 CSV와 Excel로 내보낼 수 있는 판매 기록에 남고, 레벨이 끝날 때마다 게임이 실제 수요와 가능한 최대 이익을 공개합니다. 트레이너는 레벨마다 그룹을 멈추고 디브리핑을 진행하며, 다시 플레이를 허용하고, 마지막에 순위를 보여 줄 수 있습니다.

작동 방식 보기

너무 적게 주문하면 손님이 떠나고, 너무 많이 주문하면 쓰레기통으로 갑니다

아침에 수요를 모른 채 아이스크림 20kg을 주문합니다. 손님들이 사 가면서 통이 비고 16:40에 다 팔립니다. 줄에 서 있던 가족은 돌아가고, 하루 보고서에 놓친 매출이 표시됩니다. 다음 날 34kg을 주문하자 6kg이 쓰레기통으로 가고 그 비용은 손실이 됩니다. 매일의 결과는 판매 기록에 남고, 5일 후에는 차트가 내 이익을 수요를 알았을 때의 최대 이익과 비교해 보여 줍니다. 다음 레벨에서는 맛 5가지, 가게 5곳, 직접 정하는 가격, 거리를 따라 움직이는 수요, 그리고 마지막으로 수요를 좌우하는 가격이 기다립니다.

기능

핵심 기능

  • 3D 거리

    가게와 대기 줄, 하루 동안 비어 가는 아이스크림 통. 장면은 레벨에 따라 커집니다. 광장의 수레에서 시작해 광장, 공원, 해변, 기차역, 캠퍼스, 쇼핑몰, 박물관, 주유소까지 저마다 다른 풍경의 가게 여덟 곳이 늘어선 거리가 됩니다.

  • 판매 기록

    매일의 결과가 표에 기록됩니다. 구매량, 판매량, 폐기량(kg)과 재고가 떨어진 시각입니다. 게임 밖에서 분석할 수 있도록 CSV와 Excel로 내보낼 수 있습니다.

  • 놓친 매출 대 버려지는 아이스크림

    매일 품절로 놓친 매출과 버린 재고의 비용을 확인합니다. 더 주문하기 전에 두 위험을 저울질하는 법을 배웁니다.

  • 여섯 개의 레벨, 하나의 지식

    한 가지 맛(5일), 다섯 가지 맛, 가게 다섯 곳, 직접 정하는 가격, 가게 여덟 곳에서 움직이는 수요(20일), 그리고 마지막으로 수요를 좌우하는 가격. 이전 레벨의 시장은 바뀌지 않으므로 초반의 좋은 탐색이 나중에 결실을 맺습니다.

  • 숨겨진 최고 가격

    마지막 레벨에서는 플레이어가 가격을 정합니다. 장소별 한계를 넘으면 아무도 사지 않으므로, 통을 가득 채운 채 가격을 시험하는 것은 비싼 실험입니다.

  • 트레이너가 이끌고, 순위가 정리합니다

    트레이너 주도 모드는 레벨마다 그룹을 멈춥니다. 트레이너는 참가자마다 진행 상황, 이익, 효율을 보고, 다시 플레이를 허용할 수 있으며(순위에는 더 나은 게임이 남습니다), 마지막에 프로젝터로 순위를 보여 줍니다.

  • 움직이는 수요

    다섯 번째 레벨에서는 거리에 가게가 여덟 곳 있고, 수요의 정점이 세션마다 정해진 방향으로 하루에 가게 한 곳씩 이동합니다. 데이터에서 추세를 알아차리면 내일 정점이 올 곳에 주문할 수 있습니다.

  • 가격과 수요

    여섯 번째 레벨에서는 가격이 낮을수록 손님이 늘어납니다. 원가 + 10%에서는 수요가 500% 늘고, 최고 허용 가격에서는 0으로 떨어집니다. 플레이어는 이 관계를 스스로 발견하고 가장 많이 버는 가격을 찾아야 합니다.

  • 효율성 게이지와 빠른 주문

    가게마다 위에 게이지가 있어 마지막 날의 효율성을 보여 주며(100% = 버린 것도, 아이스크림을 못 산 손님도 없음), 가게를 클릭하면 확대됩니다. 주문 표에서는 한 번의 클릭으로 윗줄 가게의 행을 복사하거나 한 열 전체에 같은 양을 입력할 수 있습니다.

단계별 안내

이용 방법

  1. 세션 열기

    아이스크림 가게 세션을 만들고 진행 방식(트레이너 주도 또는 자기 속도), 수요 변동성, 참가자가 다시 플레이할 수 있는지를 고르세요. 코드나 QR 코드를 보여 주세요.

  2. 참가자 플레이

    참가자는 매일 아침 아이스크림을 주문하고, 거리에서 하루를 지켜보며 데이터를 모읍니다. 누가 어느 레벨의 며칠째에 있는지 실시간으로 확인할 수 있습니다.

  3. 레벨마다 디브리핑

    레벨이 끝날 때마다 게임이 수요와 최대 이익을 공개합니다. 트레이너 주도 모드에서는 다음 레벨을 열 때까지 그룹이 기다립니다.

  4. 순위와 결론

    마지막에 이익 또는 효율 기준 순위를 보여 주고, 실험 전략을 함께 비교하세요.

활용 사례

이럴 때 유용합니다

  • 혁신 교육: 불확실성을 줄이는 방법으로서의 실험.
  • 프로덕트 디스커버리: 제품을 확장하기 전에 수요 가설을 저렴하게 검증하기.
  • 리스크 관리: 재고 부족의 비용과 과잉 재고의 비용 비교, 변동성 추정.
  • 데이터 분석 수업: 중도절단 데이터 다루기, Excel 내보내기, 직접 만드는 수요 모델.
  • 가격 책정 워크숍: 판매를 모두 잃지 않고 가격의 한계 찾기.
  • 대학의 운영 관리 수업: 실전으로 보는 뉴스벤더 문제(신문 판매원 문제).
  • 예측 및 가격 결정 워크숍: 판매 데이터에서 추세를 찾고 가격이 수요에 미치는 영향을 발견합니다.

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