Simulation de formation

Simulation de projet

Une équipe de 3 à 4 personnes mène un projet en cascade du plan à la livraison. D'abord, elle construit elle-même le calendrier sur un diagramme de Gantt, affecte les personnes aux tâches et promet au comité de pilotage une date et un budget. Ensuite, la simulation exécute exactement ce plan, manche après manche : avec des e-mails, des appels téléphoniques, des visites de membres de l'équipe, des jalons de phase et un rapport de valeur acquise. À la fin, elle découvre la vérité qui ne figurait pas dans les rapports.

Capture d'écran de Simulation de projet

Qu'est-ce que Simulation de projet ?

Chaque équipe reçoit le même projet. Dans le scénario intégré, il s'agit du lancement d'un centre de distribution dans un entrepôt loué : 13 tâches en quatre phases, 8 personnes aux compétences et disponibilités différentes, deux offres de sous-traitants et les limites du sponsor - une échéance à la manche 18 et un budget. Sur le diagramme de Gantt, l'équipe décide qui travaille sur quelle tâche, sur quelle estimation se baser, quelle offre retenir, comment répondre aux risques et quelle réserve garder. Une barre d'état indique à tout moment ce qui manque au plan : une fin après l'échéance, un coût au-delà du budget, des personnes surchargées, des tâches sans personne. Une fois approuvé, le plan devient la référence.

Ensuite commence l'exécution. Une manche correspond à une semaine de projet. La boîte de réception contient des e-mails, des messages et des appels qui demandent une décision, quelqu'un de l'équipe ou une partie prenante arrive avec une information qu'aucun rapport ne contient, et sur le chantier 3D l'entrepôt sort de terre. L'équipe dispose de 10 points d'attention par manche et choisit à quoi les consacrer : répondre à un message, un entretien individuel, une revue qualité ou une vérification sur site. Après chaque phase, elle remet au comité son état d'avancement et une prévision. Toutes les équipes jouent dans le même monde : une différence de résultats est donc une différence de décisions, et la synthèse met les rapports en regard de ce qui se passait réellement.

Voir comment ça marche

D'abord le plan, puis ses conséquences, manche après manche

L'équipe affecte les personnes aux tâches sur un diagramme de Gantt et déplace l'une d'elles quand la même personne a deux tâches à la fois. Ensuite, la simulation exécute ce plan manche après manche : un message arrive avec une décision à prendre, puis un membre de l'équipe entre avec quelque chose qu'aucun rapport ne montre. Sur le chantier, l'entrepôt s'élève par étapes, et le graphique de valeur acquise montre le travail réalisé (EV) prendre du retard sur le plan (PV).

Fonctionnalités

Capacités principales

  • Un plan réellement exécuté

    Ici, pas de curseurs « taille de l'équipe » et « pression sur le calendrier ». La simulation exécute le calendrier dessiné par l'équipe : ses affectations, les estimations qu'elle a choisies, sa réserve et la date qu'elle a promise. Un architecte placé sur deux tâches à la fois ou une estimation optimiste reviennent au fil des manches sous forme de retard et de coût.

  • Une boîte de réception d'e-mails, de messages et d'appels

    Des messages qui exigent une décision arrivent pendant les manches : le directeur informatique retire l'architecte pour une panne, le fournisseur retarde les baies, le sponsor veut ouvrir une semaine plus tôt. Chaque option indique ses effets, et ne pas répondre est aussi une décision - généralement la pire. Certains messages sont de fausses alertes.

  • Visites : les informations importantes ne viennent pas dans un rapport

    Un membre de l'équipe ou une partie prenante entre en pleine manche et dit quelque chose qu'aucun écran ne montre. L'essentiel n'arrive souvent qu'après une question complémentaire. Personne n'apporte d'alerte précoce à un chef qui a épuisé l'équipe ou déçu le sponsor - et l'équipe ne sait jamais qu'elle est passée à côté de quelque chose.

  • Un chantier en 3D

    L'entrepôt, les baies, le quai et la salle des serveurs grandissent avec l'avancement des tâches. Le chantier montre ce que disent les rapports, pas la vérité : seule une vérification sur site révèle ce qui a vraiment été fait. La même scène sert de couverture à la simulation et, sur l'écran du formateur, forme le mur des chantiers de chaque équipe. Dans votre propre scénario, vous construisez ce que vous voulez : une gare, une raffinerie, un aéroport, une tour de bureaux, un centre de conférences ou un hôpital, dans l'un des six décors, avec le jour et la nuit qui passent sur le chantier.

  • Jalons de phase et valeur acquise

    Après chaque phase, l'équipe rend compte au comité de pilotage : un statut en trois couleurs, une prévision de la fin et du coût final, une demande de budget ou de délai. Après chaque manche, elle voit PV, EV, AC, SPI et CPI. La précision des prévisions compte dans le score, et un statut peint en vert coûte la confiance du sponsor.

  • Une console de formateur et vos propres scénarios

    Vous menez les manches en synchrone (vous ouvrez chacune pour toute la salle) ou en asynchrone (les équipes jouent à leur rythme, avec un point d'arrêt pour le débriefing). La console montre l'état de préparation et les indicateurs de chaque équipe, le paquet d'événements et la vérité derrière les rapports. Dans l'éditeur, vous composez votre propre scénario : les effets se choisissent dans une liste fermée, l'IA propose le chantier, et trois bots vérifient que l'ensemble est équilibré.

Pas à pas

Comment ça marche

  1. Choisir un scénario et ouvrir une session

    Prenez le centre de distribution intégré ou un scénario à vous. Définissez le nombre d'équipes et le mode de déroulement des manches, puis affichez le code et le QR à l'écran.

  2. Les équipes construisent le plan

    Les participants rejoignent depuis leurs appareils, choisissent une équipe et travaillent sur un diagramme de Gantt partagé : ils affectent les personnes aux tâches, lissent les surcharges, choisissent un sous-traitant et leurs réponses aux risques. Enfin, ils promettent au comité une date et un budget.

  3. Exécution, manche après manche

    Chaque manche apporte la boîte de réception, les visites, les points d'attention et le chantier, et se termine par un rapport. Une phase se termine par un jalon et un rapport au comité. Vous suivez chaque équipe sur la console.

  4. Montrer la vérité et débriefer les décisions

    La synthèse répartit le score en six parties, met les rapports en regard de la vérité et liste les visites qui n'ont jamais eu lieu. La carte des décisions montre quelle équipe a choisi quelle option. Ceux qui le souhaitent peuvent rejouer dans le même monde.

Cas d'usage

À quoi ça sert

  • Une journée de pratique après un module de gestion de projet : planification, exécution et débriefing dans une seule formation.
  • Une académie de management ou un programme de développement pour chefs de projet, avec un scénario issu du secteur des participants.
  • Cours universitaires et de troisième cycle sur la planification, les ressources et la valeur acquise.
  • Préparation à la certification PMI, PRINCE2 ou IPMA : lissage des ressources, référence, EVM et rapport au comité de pilotage en pratique.
  • Travail entre les sessions : les équipes jouent en asynchrone et un point d'arrêt attend le débriefing commun.
  • Une discussion sur le reporting et la confiance dans un projet : après le jeu, on voit clairement qui a entendu parler des problèmes tôt, et pourquoi.

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