Jeu de formation

Le tour du monde

Un projet est un voyage : vous avez un plan de référence, un budget et 30 manches durant lesquelles le monde fait tout pour vous faire dérailler. Tout écart exige une demande de changement - et c'est le sponsor qui décide.

Capture d'écran de Le tour du monde

Qu'est-ce que le jeu Le tour du monde ?

« Le tour du monde » est une simulation de gestion du changement de projet. Les joueurs partent de Wrocław et tracent sur une carte du monde interactive l'itinéraire qui rapportera le plus de points : chaque lieu vaut de 0 à 5 points, et les liaisons ferroviaires et aériennes ont chacune un coût.

À chaque manche, le monde change - routes bloquées, villes fermées, flambées de prix, nouvelles liaisons et objectifs bonus du sponsor arrivent sous forme de flashs d'information. Le plan ne peut être modifié que par une demande de changement, qui est mise en file chez le sponsor : le formateur - dans le rôle du sponsor - l'analyse et l'approuve ou la rejette immédiatement à la manche 1, puis uniquement lors des sessions des manches 5, 15 et 25. Celui qui revient à Wrocław dans les limites du budget avec le plus de points gagne.

Fonctionnalités

Capacités principales

  • Carte du monde interactive

    Une carte zoomable et déplaçable avec 35 lieux et un réseau de liaisons. Tracez les itinéraires en cliquant sur les villes successives.

  • Événements façon salle de rédaction

    Chaque manche apporte un événement sous forme de carte d'information urgente : grèves, crises, soldes, nouvelles attractions.

  • Registre des demandes de changement

    Modifier l'itinéraire ou le budget exige une justification écrite et la décision du sponsor - exactement comme dans un vrai projet.

  • Sessions avec le sponsor

    Aux manches 5, 15 et 25, le jeu se met en pause : les joueurs négocient leurs demandes de changement en attente avec le formateur, qui voit la carte, le classement et les événements à venir.

  • Objectifs bonus

    Choisissez les objectifs classiques - connus dès le départ, pour que les groupes construisent leur plan de référence autour d'eux - ou des objectifs aléatoires, annoncés comme des infos en cours de partie.

Pas à pas

Comment ça marche

  1. Créer une session

    Fixez le budget de départ et projetez le code QR - les joueurs rejoignent anonymement depuis leur téléphone ou leur ordinateur.

  2. Plans de référence

    Dans le salon d'attente, chacun trace un itinéraire aller-retour depuis Wrocław. Le lancement du jeu valide les plans de référence.

  3. 30 manches de voyage

    Vous rythmez les manches, le monde génère des événements, les joueurs parcourent leurs itinéraires approuvés et déposent des demandes de changement.

  4. Finale et débrief

    Après 30 manches, le classement montre qui est rentré, qui est resté dans le budget et dont le plan a survécu au contact de la réalité.

Cas d'usage

À quoi ça sert

  • Formations à la gestion de projet et du changement - s'exercer au processus de demande de changement, du dépôt à la décision du sponsor.
  • Ateliers pour équipes projet sur le maintien de l'intégrité d'un plan sous la pression des événements.
  • Cours universitaires de gestion de projet, sous forme de simulation engageante d'une à deux heures.
  • Montrer comment fonctionne concrètement un processus de contrôle des changements
  • Une simulation de projet qui tient dans une session d'une ou deux heures
  • Expliquer le rôle du sponsor dans les décisions de projet

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