Un jeu sur les expériences et le risque de marché
Glacier
Gérez des glaciers face à une demande cachée. Chaque matin, vous commandez des glaces et une rue en 3D montre ce qui se passe : la file d'attente, les bacs qui se vident, les clients qui repartent les mains vides ou les glaces à la poubelle à la fermeture. Six niveaux apprennent à collecter des données à partir d'expériences, à estimer le risque avant que le marché ne grandisse, à repérer des tendances et à découvrir comment le prix et la demande dépendent l'un de l'autre.

Qu'est-ce que la simulation Glacier ?
Glacier est un jeu de formation en solo pour l'innovation, la découverte produit et la gestion des risques. Chaque participant joue sur son propre appareil, mais tous les joueurs d'une session partagent un même marché, tiré une fois au départ : la demande pour cinq parfums dans huit boutiques et le prix maximal que les clients de chaque lieu acceptent. Cela garde le classement équitable. Les joueurs ne connaissent pas ces chiffres à l'avance - ils les découvrent à partir de leurs propres ventes, de l'heure de rupture de stock et du chiffre d'affaires perdu.
Le jeu monte en puissance niveau après niveau : un parfum dans une boutique, cinq parfums, cinq boutiques le long d'une rue, vos propres prix, puis une rue plus longue où un pic de demande se déplace pendant 20 jours, et enfin une demande qui dépend du prix. Ce qui a été appris reste vrai, donc le savoir d'un niveau profite au suivant. Chaque jour est consigné dans un journal des ventes exportable en CSV et en Excel, et après chaque niveau le jeu révèle la demande réelle et le profit maximal possible. Le formateur peut arrêter le groupe après chaque niveau pour un débriefing, laisser les joueurs recommencer et afficher un classement à la fin.
Voir comment ça marche
Commandez trop peu et la file s'en va, trop et tout finit à la poubelle
Fonctionnalités
Capacités principales
Une rue en 3D
La boutique, sa file d'attente et ses bacs qui se vident au fil de la journée. La scène grandit avec le niveau : d'un chariot sur la place à une rue de huit boutiques - place, parc, plage, gare, campus, centre commercial, musée et station-service, chacune dans son propre décor.
Un journal des ventes
Chaque jour est inscrit dans un tableau : kilos achetés, vendus et jetés, et heure de rupture de stock. Export en CSV et en Excel pour une analyse hors du jeu.
Chiffre d'affaires perdu contre glaces à la poubelle
Après chaque jour, le joueur voit combien de chiffre d'affaires a été perdu à cause des ruptures et ce que coûtent les restes jetés. Il apprend à peser les deux risques avant de commander davantage.
Six niveaux, un seul corpus de connaissances
Un parfum (5 jours), cinq parfums, cinq boutiques, vos propres prix, une demande mobile sur huit boutiques (20 jours) et enfin un prix qui pilote la demande. Le marché des niveaux précédents ne change jamais, donc une bonne exploration au début paie plus tard.
Un prix maximal caché
Au dernier niveau, les joueurs fixent les prix. Au-dessus de la limite d'un lieu, personne n'achète, donc tester un prix avec un bac plein est une expérience coûteuse.
Le formateur dirige, le classement résume
Le mode mené par le formateur arrête le groupe après chaque niveau. Le formateur voit la progression, le profit et l'efficacité de chaque participant, peut les laisser recommencer (le classement garde la meilleure partie) et affiche le classement sur l'écran de projection à la fin.
Une demande mobile
Au cinquième niveau, la rue compte huit boutiques et un pic de demande s'y déplace d'une boutique par jour, dans une direction tirée pour la session. Celui qui repère la tendance dans les données commande là où sera le pic demain.
Prix et demande
Au sixième niveau, un prix plus bas attire plus de clients : au coût + 10 %, la demande augmente de 500 %, et au prix maximal accepté elle tombe à zéro. Les joueurs doivent découvrir eux-mêmes cette relation et trouver le prix qui rapporte le plus.
Cadran d'efficacité et commandes rapides
Au-dessus de chaque boutique, un cadran montre l'efficacité de la veille (100 % = rien jeté et personne sans glace), et cliquer sur une boutique zoome dessus. Dans le tableau de commande, un clic copie la ligne de la boutique du dessus ou applique une même quantité à toute une colonne.
Pas à pas
Comment ça marche
Ouvrir une session
Créez une session Glacier, choisissez le rythme (mené par le formateur ou à son rythme), la variabilité de la demande et si les participants peuvent recommencer. Affichez le code ou le code QR.
Les participants jouent
Chaque matin, chaque participant commande des glaces, observe la journée dans la rue et collecte des données. Vous voyez en direct qui en est à quel niveau et quel jour.
Un débriefing après chaque niveau
Après chaque niveau, le jeu révèle la demande et le profit maximal. En mode mené par le formateur, le groupe attend que vous ouvriez le niveau suivant.
Classement et conclusions
À la fin, affichez le classement par profit ou par efficacité et comparez les stratégies d'expérimentation.
Cas d'usage
À quoi ça sert
- Formation à l'innovation : l'expérience comme moyen de réduire l'incertitude.
- Découverte produit : tester des hypothèses de demande à peu de frais avant le passage à l'échelle d'un produit.
- Gestion des risques : le coût de la rupture contre le coût du surplus, et l'estimation de la variabilité.
- Cours d'analyse de données : travailler avec des données censurées, export vers Excel et modèles de demande personnels.
- Un atelier sur la tarification : trouver le prix limite sans perdre toutes les ventes.
- Cours universitaires de gestion des opérations : le problème du vendeur de journaux en pratique.
- Ateliers de prévision et de tarification : chercher une tendance dans les données de vente et découvrir comment le prix influence la demande.
Marque blanche
Votre marque pour les participants
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Formation par Octigo
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