Jeu de formation
Effet boule de neige
Un quiz où toute la salle dévale une pente enneigée devant une boule de neige qui grossit. Chacun court avec son propre avatar 3D et reçoit la même question au même moment. Une bonne réponse ajoute des mètres d'avance, d'autant plus que vous répondez vite ; une réponse fausse ou absente laisse la boule se rapprocher, et celui qu'elle rattrape est emporté à l'intérieur. Personne n'est éliminé : deux bonnes réponses et la boule les recrache sur la pente. Après la dernière question, la boule s'écrase sur les rochers près d'un chalet de montagne, et le podium se joue sur les mètres gagnés.

Qu'est-ce que le jeu Effet boule de neige ?
Le formateur rédige une série de questions à choix unique avec quatre réponses (ou les importe depuis d'autres jeux et quiz, ou les fait rédiger par l'IA), puis choisit le temps de réponse et le tempérament de la boule : calme, normal ou féroce. Les participants rejoignent avec le code QR, saisissent un nom et apparaissent sur la pente avec leur propre avatar, le même que dans le jardin et la Salle d'étude. Tout le monde démarre à 32 mètres de la boule. Un tour se termine quand toute la salle a répondu ou que le temps est écoulé, si bien que chacun voit la bonne réponse au même moment.
La distance à la boule est la seule barre de vie du jeu, lisible sans la moindre explication. Vers la fin, une erreur coûte plus cher, et plus la boule a englouti de monde, plus elle devient dangereuse pour tous les autres : littéralement l'effet qui donne son nom au jeu. Une personne rattrapée n'est pas éliminée. Elle tourne sur le flanc de la boule en gigotant des jambes, et reçoit chaque question comme tout le monde, car répondre est justement ce qui la libère. L'écran de la salle n'affiche aucune liste des personnes rattrapées et le classement n'apparaît qu'à la fin, en partant du haut, pour que personne ne devienne la risée de la salle. Le formateur obtient la liste des questions les plus difficiles et le pire moment de la poursuite, une entrée en matière toute prête pour le débriefing.
Voir comment ça marche
Une bonne réponse vous éloigne, une erreur laisse la boule se rapprocher
Fonctionnalités
Capacités principales
Des mètres plutôt que des points
Une bonne réponse rapporte de 6 à 14 mètres d'avance selon la vitesse, et chaque troisième de suite en ajoute 4. Une erreur et le silence coûtent la même chose, donc tenter sa chance n'est jamais pire que se taire. La distance s'affiche sur la pente, sur la bande de poursuite et sur chaque téléphone, sans tableau de scores à lire.
Une boule qui grossit avec les erreurs de la salle
La boule grossit et devient plus dangereuse à chaque personne rattrapée, et vers la fin une erreur coûte plus cher. Les plus forts ressentent donc aussi les moments de faiblesse du groupe, et une limite d'avance empêche quiconque de sortir de l'image. Les mètres au-delà de la limite comptent quand même pour le classement, donc la vitesse décide du podium malgré tout.
Les personnes rattrapées continuent à jouer
La boule ne renvoie personne chez soi. Celui qui est rattrapé tourne sur son flanc, reçoit chaque question comme tout le monde, et deux bonnes réponses, pas forcément de suite, le recrachent sur la pente avec une nouvelle avance. L'exercice reste avec ceux qui en ont le plus besoin, et la salle rit sans pointer personne du doigt.
Trois tempéraments de boule
Calme pour une nouvelle matière, normal pour une révision, féroce pour un groupe solide qui s'ennuierait sinon. C'est un seul réglage de difficulté, et les chiffres qui le sous-tendent ont été vérifiés en simulant des milliers de parties : il n'y a rien à calculer. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi régler le nombre de bonnes réponses qui libèrent un coureur.
Chacun court avec son propre avatar
Les gens se reconnaissent sur la pente : l'avatar du jardin et de la Salle d'étude court avec toute la salle, et on peut le changer dans le hall d'attente. Un téléphone montre la boule en très gros plan, l'écran de projection toute la poursuite vue de côté. Le navigateur dessine la scène sans rien à installer, et si un appareil ne gère pas la 3D, le jeu continue avec la bande de poursuite.
Des questions de l'IA ou de ce que vous avez déjà
Indiquez un sujet ou un document et l'IA écrit les questions dans votre langue. Vous avez déjà une course au tableau, une ascension du sommet, un quiz ou un jeu télévisé ? Les questions circulent dans les deux sens, car tous les outils de questions parlent le même format. Avant toute copie, vous voyez ce qui arrivera à chaque question, et l'original reste intact.
Pas à pas
Comment ça marche
Préparer une série de questions
Rédigez des questions à choix unique avec quatre réponses, importez-les ou demandez à l'IA. Choisissez le temps de réponse et le tempérament de la boule, réglez le nombre de bonnes réponses qui libèrent un coureur (deux par défaut), puis essayez la série vous-même avec des coureurs contrôlés par l'ordinateur.
Ouvrir la poursuite
Lancez une partie et affichez le code QR sur l'écran de projection. Les participants le scannent, saisissent un nom et apparaissent sur la pente avec leur propre avatar, et en attendant ils peuvent changer son apparence. Quand tout le monde est là, vous appuyez sur démarrer et le compte à rebours s'enclenche.
Animer la poursuite depuis l'écran de projection
La console montre la pente de côté, la bande des distances, la question avec son chrono et le compteur de réponses. Vous pouvez figer la partie, n'ouvrir chaque question suivante qu'après avoir commenté la réponse, et sortir quelqu'un de la boule quand son téléphone le met en difficulté.
Débriefer les questions difficiles et le pire moment
Après le final, vous obtenez le podium, la liste des questions les plus ratées par la salle et le pire moment de la poursuite, quand la boule était à sa taille maximale, avec un export CSV. Demander où la boule a démarré et ce qui l'a nourrie ouvre le débriefing tout seul.
Cas d'usage
À quoi ça sert
- Révision après un module de formation, où ceux qui ont le plus besoin de s'exercer restent dans le jeu jusqu'à la dernière question.
- Un energizer après une pause : une douzaine de questions, quelques minutes de jeu et toute la salle qui encourage les coureurs.
- Une vérification des connaissances avec la bonne réponse et un indice après chaque tour, au lieu d'un énième test.
- Intégration des nouvelles recrues : produits, procédures et règles de sécurité sous forme de poursuite dont on se souvient plus longtemps que d'une présentation.
- Formation à la qualité, aux risques ou à la sécurité, où une petite erreur qui ne cesse de grossir est le sujet du jour.
- Un atelier d'équipe sur la façon dont l'erreur d'une personne touche tout le monde, avec le pire moment de la poursuite comme porte d'entrée de la discussion.
Marque blanche
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