Jeu brise-glace
Deux vérités et un mensonge
Chacun écrit trois affirmations sur soi - deux vraies, une inventée. Puis la salle se met en mouvement, téléphone en main : les binômes scannent le code QR l'un de l'autre, discutent et devinent qui bluffe.
Qu'est-ce que le jeu Deux vérités et un mensonge ?
Deux vérités et un mensonge est le brise-glace le plus connu au monde - ici avec le téléphone comme arbitre. Les participants rejoignent par code QR sans créer de compte, écrivent leurs trois affirmations et marquent secrètement le mensonge. Le formateur voit en temps réel combien de joueurs sont prêts, règle le chrono et lâche le groupe dans la salle en un clic.
Les devinettes se font face à face : une personne montre son code QR, l'autre le scanne, lit les affirmations et, après une courte discussion, indique son choix. Le verdict revient aussitôt - gagné ou perdu - mais le jeu ne révèle jamais quelle affirmation était le mensonge, si bien que lorsque le même binôme se retrouve, la réponse peut être modifiée. Celui qui devine le plus d'affirmations l'emporte.
Fonctionnalités
Capacités principales
Trois affirmations, un mensonge
Les participants écrivent leurs affirmations sur leur téléphone et marquent secrètement le bluff. Ils peuvent les peaufiner jusqu'au début des devinettes ; ensuite, elles sont figées.
Binômes via code QR
L'un montre un code, l'autre le scanne - on ne peut deviner qu'avec quelqu'un que l'on a réellement abordé. La conversation fait partie du jeu.
Seul le serveur connaît le mensonge
Les réponses sont corrigées côté serveur et le jeu indique seulement gagné ou perdu. Le mensonge ne peut pas être lu depuis le navigateur, et un binôme qui se retrouve peut changer son choix.
Points et classement en direct
Le formateur voit qui a interrogé combien de personnes et combien d'affirmations il a trouvées. Le chrono donne le rythme, mais c'est le formateur qui décide de la fin.
Pas à pas
Comment ça marche
Créer une session
Nommez le jeu et projetez le code QR. Les participants rejoignent depuis leur téléphone, sans compte.
Recueillir les affirmations
Chacun écrit trois affirmations sur soi et marque le mensonge. La console indique combien de joueurs sont prêts.
Lâcher la salle
Réglez la durée et lancez les devinettes. Les binômes scannent leurs codes respectifs, discutent et choisissent les mensonges.
Clôturer et débriefer
Le classement couronne le gagnant. Demandez les meilleures histoires - c'est le moment fort de l'atelier.
Cas d'usage
À quoi ça sert
- Ouvrir une formation ou un atelier avec un groupe qui ne se connaît pas
- Cohésion d'équipe lors d'un séminaire, ou intégration de nouveaux arrivants
- S'exercer à la conversation informelle et à l'art de poser des questions en formation à la communication
- Je veux que les participants se mettent enfin à se parler
- Une ouverture pour la première soirée d'un séminaire d'entreprise
- Un exercice de conversation informelle et de questionnement
Marque blanche
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