Un juego sobre experimentos y riesgo de mercado
Heladería
Dirige heladerías frente a una demanda oculta. Cada mañana pides helado y una calle en 3D muestra lo que pasa: la cola, las cubetas que se vacían, clientes que se van con las manos vacías o helado a la basura al cierre. Seis niveles enseñan a reunir datos de experimentos, a estimar el riesgo antes de que el mercado crezca, a ver tendencias y a descubrir cómo dependen el precio y la demanda.
¿Qué es la simulación Heladería?
Heladería es un juego individual para formaciones de innovación, product discovery y gestión de riesgos. Cada participante juega en su propio dispositivo, pero todos los de una sesión comparten un mismo mercado, sorteado una sola vez al inicio: la demanda de cinco sabores en ocho heladerías y el precio máximo que aceptan los clientes de cada lugar. Así el ranking es justo. Los jugadores no conocen estas cifras de antemano: las descubren con sus propias ventas, la hora en que se agota el helado y los ingresos perdidos.
El juego crece nivel a nivel: un sabor en una heladería, cinco sabores, cinco heladerías a lo largo de una calle, precios propios, después una calle más larga por la que un pico de demanda se desplaza durante 20 días y, por último, una demanda que depende del precio. Lo aprendido antes sigue siendo cierto, así que el conocimiento de un nivel rinde en el siguiente. Cada día queda en un registro de ventas que se exporta a CSV y Excel, y después de cada nivel el juego revela la demanda real y el beneficio máximo posible. El formador puede detener al grupo tras cada nivel para un debriefing, permitir volver a jugar y mostrar un ranking al final.
Mira cómo funciona
Si pides poco, la cola se va; si pides mucho, acaba en la basura
Características
Funciones clave
Una calle en 3D
La heladería, su cola y las cubetas que se vacían a lo largo del día. La escena crece con el nivel: desde un carrito en la plaza hasta una calle de ocho heladerías - plaza, parque, playa, estación, campus, centro comercial, museo y gasolinera, cada una en su propio entorno.
Un registro de ventas
Cada día se anota en una tabla: kilos comprados, vendidos y tirados, y la hora a la que se acabó el helado. Exportación a CSV y Excel para analizar los datos fuera del juego.
Ingresos perdidos frente a helado en la basura
Tras cada día el jugador ve cuántos ingresos se perdieron por falta de helado y cuánto costaron las sobras tiradas. Aprende a sopesar ambos riesgos antes de pedir más.
Seis niveles, un mismo conocimiento
Un sabor (5 días), cinco sabores, cinco heladerías, precios propios, demanda en movimiento en ocho heladerías (20 días) y, al final, un precio del que depende la demanda. El mercado de los niveles anteriores nunca cambia, así que una buena exploración al principio rinde después.
Un precio máximo oculto
En el último nivel los jugadores fijan los precios. Por encima del límite de cada lugar nadie compra, así que probar un precio con la cubeta llena es un experimento caro.
El formador dirige, el ranking resume
El modo dirigido por el formador detiene al grupo tras cada nivel. El formador ve el progreso, el beneficio y la eficacia de cada participante, puede permitir que empiecen de nuevo (el ranking conserva la mejor partida) y al final muestra el ranking en el proyector.
Demanda en movimiento
En el quinto nivel la calle tiene ocho heladerías y un pico de demanda la recorre una heladería al día, en una dirección sorteada para la sesión. Quien vea la tendencia en los datos pedirá donde estará el pico mañana.
Precio y demanda
En el sexto nivel un precio más bajo atrae a más clientes: al coste + 10% la demanda sube un 500%, al precio máximo aceptado cae a cero. Los jugadores tienen que descubrir esta relación por sí mismos y encontrar el precio que más gana.
Indicador de eficiencia y pedidos rápidos
Sobre cada heladería un indicador muestra la eficiencia del último día (100% = nada a la basura y nadie sin helado), y al hacer clic en una heladería la cámara se acerca. En la tabla de pedidos, un clic copia la fila de la heladería de arriba o pone una misma cantidad en toda la columna.
Paso a paso
Cómo funciona
Abre una sesión
Crea una sesión de Heladería, elige el ritmo (dirigido por el formador o a su ritmo), la variabilidad de la demanda y si los participantes pueden volver a jugar. Muestra el código o el QR.
Los participantes juegan
Cada mañana, cada participante pide helado, ve el día en la calle y reúne datos. Tú ves en vivo quién está en qué nivel y en qué día.
Un debriefing tras cada nivel
Después de cada nivel, el juego revela la demanda y el beneficio máximo. En el modo dirigido por el formador, el grupo espera hasta que abras el siguiente nivel.
Ranking y conclusiones
Al final, muestra el ranking por beneficio o por eficacia y comparad las estrategias de experimentación.
Casos de uso
Para qué sirve
- Formación en innovación: el experimento como forma de reducir la incertidumbre.
- Product discovery: probar hipótesis de demanda a bajo coste antes de que un producto escale.
- Gestión de riesgos: el coste de quedarse corto frente al coste del excedente, y la estimación de la variabilidad.
- Clases de análisis de datos: trabajo con datos censurados, exportación a Excel y modelos de demanda propios.
- Un taller de fijación de precios: encontrar el límite del precio sin perder todas las ventas.
- Clases universitarias de dirección de operaciones: el problema del vendedor de periódicos en la práctica.
- Talleres de previsión y fijación de precios: buscar una tendencia en los datos de ventas y descubrir cómo afecta el precio a la demanda.
Marca blanca
Tu marca para los participantes
En los planes de pago puedes añadir el nombre, el logo y los colores de tu empresa, y durante cada sesión los participantes verán tu marca en lugar de Verbalu.
Formación de Octigo
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