Juego formativo

Tres en raya

El clásico que todo el mundo conoce, en los móviles de toda la sala: contra el ordenador en tres niveles o en duelos entre participantes. Al nivel difícil no se le gana, y ahí empieza la conversación interesante.

Captura de Tres en raya

¿Qué es el juego Tres en raya?

El tres en raya es un juego resuelto: si ambos lados juegan bien, siempre termina en empate. El nivel difícil de Verbalu es una búsqueda minimax completa, así que de verdad no pierde nunca, y la sala puede comprobarlo en sus propios móviles en dos minutos.

Para el formador es el relleno más barato posible: una sesión, un código en la pantalla y cero preparación. Para el grupo es un calentamiento, un energizante o la entrada a un bloque sobre estrategia, sobre cuellos de botella y sobre cuándo conviene cambiar de juego en lugar de jugar más fuerte.

Míralo en acción

Una ronda bien jugada termina en empate

Un participante juega con X en su móvil, el ordenador responde a cada movimiento y la ronda acaba de la única forma posible entre dos buenos jugadores: en empate.

Características

Funciones clave

  • Tres niveles, tres juegos distintos

    El fácil juega al azar y cae a la primera. El medio gana y bloquea, pero nunca ve una horquilla. El difícil es minimax completo con poda alfa-beta: lo máximo que se le saca es un empate.

  • Se juega también con el teclado

    Todo el tablero es una sola parada de tabulación, las flechas recorren las casillas y dan la vuelta en los bordes, Enter coloca la marca y el lector de pantalla anuncia el resultado. Nadie se queda fuera por no poder usar el ratón.

  • Duelos por la sala

    En el modo duelos los participantes se emparejan solos: al terminar una partida reciben el siguiente rival. El tablero es común a los dos móviles, y quien espera puede jugar contra el ordenador mientras tanto.

  • Marcador en directo

    La consola del formador clasifica a la sala por victorias, empates, derrotas y puntos. Se ve de un vistazo cuánta gente ha logrado empatar con el nivel difícil, y que nadie ha logrado ganarle.

  • La ronda sobrevive a una recarga

    Cada movimiento se guarda en la sesión, así que una pantalla bloqueada, una página recargada o una mala cobertura no borran la partida. El participante vuelve exactamente a la posición que dejó.

Paso a paso

Cómo funciona

  1. Configura el juego e inicia la sesión

    Elige el rival (el ordenador o los duelos), el nivel y quién abre. Antes de decidir, pruébalo en el tablero de práctica que hay junto a los ajustes.

  2. Proyecta el código

    La consola muestra el código y un código QR. Los participantes se unen desde el móvil, de forma anónima y sin crear cuenta.

  3. La sala juega

    Las rondas se juegan solas: quien abre se alterna y cada partida terminada ofrece la siguiente. Tú ves el marcador en directo y puedes cambiar el nivel sobre la marcha.

  4. Comentad el resultado

    Pregunta quién le ha ganado al nivel difícil. Nadie, y ese es el punto de partida para hablar de juegos que no se pueden ganar y de elegir a qué se juega en vez de jugar más fuerte.

Casos de uso

Para qué sirve

  • Un calentamiento al empezar la jornada, mientras la sala todavía llega.
  • Un relleno después de un bloque exigente que no necesita ninguna preparación.
  • La apertura de un bloque sobre estrategia, teoría de juegos y decisiones con información completa.
  • Un ejercicio para pensar un movimiento por delante: detectar la doble amenaza.
  • Una clase de informática: demostración en vivo de minimax y de un juego resuelto.

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