Juego rompehielos
Dos verdades y una mentira
Cada uno escribe tres frases sobre sí mismo - dos verdaderas y una inventada. Después la sala se pone en marcha, teléfono en mano: las parejas escanean sus códigos QR, conversan y adivinan quién va de farol.
¿Qué es el juego Dos verdades y una mentira?
Dos verdades y una mentira es el rompehielos más conocido del mundo - aquí con el teléfono como árbitro. Los participantes se unen con un código QR sin crear cuentas, escriben sus tres frases y marcan la mentira en secreto. El formador ve en tiempo real cuántos jugadores están listos, fija el tiempo y con un clic suelta al grupo por la sala.
La adivinanza ocurre cara a cara: una persona muestra su código QR, la otra lo escanea, lee las frases y, tras una breve charla, marca su apuesta. El veredicto llega al instante - acierto o fallo - pero el juego nunca revela qué frase era la mentira, así que cuando la misma pareja se reencuentra puede cambiar la respuesta. Gana quien adivine más frases.
Características
Funciones clave
Tres frases, una mentira
Los participantes escriben sus frases en el teléfono y marcan el farol en secreto. Pueden pulirlas hasta que empiece la adivinanza; después quedan congeladas.
Parejas por código QR
Uno muestra el código, el otro lo escanea - solo se puede adivinar con alguien a quien de verdad te has acercado. La conversación es parte del juego.
Solo el servidor conoce la mentira
Las respuestas se corrigen en el servidor y el juego solo dice acierto o fallo. La mentira no se puede leer en el navegador, y una pareja que se reencuentra puede cambiar su apuesta.
Puntos y clasificación en vivo
El formador ve quién ha preguntado a cuántas personas y cuántas frases ha acertado. El reloj marca el ritmo, pero el formador decide cuándo termina.
Paso a paso
Cómo funciona
Crea una sesión
Ponle nombre al juego y proyecta el código QR. Los participantes se unen desde sus teléfonos, sin cuentas.
Recoge las frases
Cada uno escribe tres frases sobre sí mismo y marca la mentira. La consola muestra cuántos jugadores están listos.
Suelta al grupo por la sala
Fija el tiempo e inicia la adivinanza. Las parejas escanean sus códigos, conversan y apuestan por las mentiras.
Cierra y haz el debriefing
La clasificación corona al ganador. Pide las mejores historias - es el mejor momento del taller.
Casos de uso
Para qué sirve
- Abrir una formación o un taller con un grupo que no se conoce
- Integración de equipo en un offsite o el onboarding de nuevas incorporaciones
- Practicar la charla informal y el arte de preguntar en formaciones de comunicación
- Quiero que los participantes por fin empiecen a hablar entre ellos
- Una actividad para abrir la primera tarde de un encuentro de empresa
- Un ejercicio de conversación informal y de hacer preguntas
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