Juego rompehielos

Dos verdades y una mentira

Cada uno escribe tres frases sobre sí mismo - dos verdaderas y una inventada. Después la sala se pone en marcha, teléfono en mano: las parejas escanean sus códigos QR, conversan y adivinan quién va de farol.

¿Qué es el juego Dos verdades y una mentira?

Dos verdades y una mentira es el rompehielos más conocido del mundo - aquí con el teléfono como árbitro. Los participantes se unen con un código QR sin crear cuentas, escriben sus tres frases y marcan la mentira en secreto. El formador ve en tiempo real cuántos jugadores están listos, fija el tiempo y con un clic suelta al grupo por la sala.

La adivinanza ocurre cara a cara: una persona muestra su código QR, la otra lo escanea, lee las frases y, tras una breve charla, marca su apuesta. El veredicto llega al instante - acierto o fallo - pero el juego nunca revela qué frase era la mentira, así que cuando la misma pareja se reencuentra puede cambiar la respuesta. Gana quien adivine más frases.

Características

Funciones clave

  • Tres frases, una mentira

    Los participantes escriben sus frases en el teléfono y marcan el farol en secreto. Pueden pulirlas hasta que empiece la adivinanza; después quedan congeladas.

  • Parejas por código QR

    Uno muestra el código, el otro lo escanea - solo se puede adivinar con alguien a quien de verdad te has acercado. La conversación es parte del juego.

  • Solo el servidor conoce la mentira

    Las respuestas se corrigen en el servidor y el juego solo dice acierto o fallo. La mentira no se puede leer en el navegador, y una pareja que se reencuentra puede cambiar su apuesta.

  • Puntos y clasificación en vivo

    El formador ve quién ha preguntado a cuántas personas y cuántas frases ha acertado. El reloj marca el ritmo, pero el formador decide cuándo termina.

Paso a paso

Cómo funciona

  1. Crea una sesión

    Ponle nombre al juego y proyecta el código QR. Los participantes se unen desde sus teléfonos, sin cuentas.

  2. Recoge las frases

    Cada uno escribe tres frases sobre sí mismo y marca la mentira. La consola muestra cuántos jugadores están listos.

  3. Suelta al grupo por la sala

    Fija el tiempo e inicia la adivinanza. Las parejas escanean sus códigos, conversan y apuestan por las mentiras.

  4. Cierra y haz el debriefing

    La clasificación corona al ganador. Pide las mejores historias - es el mejor momento del taller.

Casos de uso

Para qué sirve

  • Abrir una formación o un taller con un grupo que no se conoce
  • Integración de equipo en un offsite o el onboarding de nuevas incorporaciones
  • Practicar la charla informal y el arte de preguntar en formaciones de comunicación
  • Quiero que los participantes por fin empiecen a hablar entre ellos
  • Una actividad para abrir la primera tarde de un encuentro de empresa
  • Un ejercicio de conversación informal y de hacer preguntas

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